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소규모 토벌과 대규모 토벌을 통틀어 모든 전투는 적과 아군을 교대로 진행됩니다. 선공은 대표자 1인과 적이 각 1D10 주사위를 통해 결과값이 높은 쪽이 가져갑니다. 둘의 눈금이 같은 경우 적이 선공을 가져갑니다. 전투는 다음 순서를 반복하여 진행됩니다.
선공 공격 > 피격자 방어 > 결과 정산 > 후공 공격 > 피격자 방어 > 결과 정산
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대표자 1인은 전투 진행 전 캐릭터간 합의를 통해 선출하여야 합니다.
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진행 전까지 합의에 이르지 못한 경우, 현재 체력이 가장 높은 사람 중 1D10 주사위 값이 높은 캐릭터를 대표자로 임의 지정합니다.
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전투에 앞서, 적의 모든 능력치가 공개되며 적의 체력은 전투 참여자의 수와 기대 피해량에 따라 소폭 조정될 수 있습니다.
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전투의 승패는 한쪽의 전투 가능자가 존재하지 않는 것을 기준으로 합니다. 단, 합의를 통해 도중에 전투를 중단하는 것은 가능합니다. 이 경우 무승부로 판정됩니다.
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공격 시도와 방어 시도는 5할의 확률로 성공/실패가 나뉘며, 결과에 따라 유효값이 달라집니다. 유효값 산출은 아래 식을 따릅니다.
성공 시: 1D10 * 공격 or 방어 * 0.5
실패 시: 1D10 * 공격 or 방어 * 0.2
(소수점 아래 버림)
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적의 피해량과 타격량 역시 상술 된 방식을 통해 산출 됩니다. 적의 공격은 임의 1인 혹은 전체에게 가해지며 이는 공격에 앞서 적이 굴린 1D6 주사위 값에 따라 결정됩니다.
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적의 피격 대상 선정은 다음과 같습니다. 적이 선공할 경우 피격 대상자는 최소 체력 보유자로 고정됩니다.
1 - 최초 타격자
2 - 최후 타격자
3 - 최다 타격자
(복수라면 최다 타격자 내에서 최후 타격자)
4 - 최소 타격자
(복수라면 최소 타격자 내에서 최초 타격자)
5 - 최소 체력 보유자
(복수라면 체력 감소량이 가장 많은 사람 > 최후 타격자)
6 - 전체 공격
(전체 공격 시, 피해량은 총 피해량/피격 인원수로 산출 됩니다.)
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적이 선공할 경우 피격 대상자는 최소 체력 보유자로 고정됩니다.
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전투 시, 캐릭터들은 공격, 휴식, 치료 3가지 행동 중 한 가지를 선택할 수 있습니다.
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공격은 적에게 타격을 주는 행위로 피해량 산출식을 통해 계산 된 피해량 만큼 적에게 피해를 줄 수 있습니다.
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공격은 아군 공격 차례 선언으로부터 5분 간 가능하며, 해당 시간 내에 공격하지 않거나 별도의 선언이 없다면 휴식으로 간주합니다.
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휴식은 한 차례 어떠한 행동도 하지 않는 것으로 적의 피격 대상 선정 1~4에서 열외됩니다. 휴식 중에 있는 캐릭터 사이에서는 물건의 이동이 가능합니다.
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치료는 캐릭터가 보유하고 있는 물건을 통해서만 가능합니다. 회복은 소유자에게만 적용되며 타인을 치료하는 것은 불가능합니다. 회복량은 최대 체력을 넘어설 수 없습니다.
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물건의 이동 및 치료는 진행 계정을 태그해야 실행된 것으로 인정됩니다. 행동이 확인되면 마음이 찍힙니다.
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피격 시, 방어 능력치를 사용하여 방어할 수 있습니다. 최종 피해량은 아래와 같이 산출됩니다.
최종 피해량 = 적의 총 타격량 - 방어 유효값
예) 갑이 30, 을이 20의 타격량으로 정을 공격하고 정의 방어 유효값이 45일 경우
정은 (30+20)-45의 피해를 입습니다.
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방어는 피격자가 지목된 시점으로부터 3분 이내에 이루어져야하며, 시간 내 시행되지 않을 경우 방어 유효값을 0으로 계산합니다.
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다수의 방어가 필요한 전체 공격의 경우 피격 선언으로부터 5분 이내에 방어가 이루어져야합니다.
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방어는 당사자에게만 적용되며, 타인을 방어하는 일은 불가능합니다.
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모든 정산에는 1~10분의 시간이 소요됩니다.
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전투 중 주사위 계정 사용은 최초 전투 이벤트 발생 전에 공지됩니다.
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주사위 계정은 에렛님(@__in_bed) 의 자동봇 커미션을 통해 제작, 운영됩니다.
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피격 특수 규칙 < 난입 >
<난입>은 전투 진행 중 캐릭터의 전투 불능 상태가 지나치게 빨라 커뮤니티 참여에 문제가 발생하지 않게하기 위하여 2020/03/22 추가된 규칙입니다.
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<난입>을 통해 피격자가 즉사할 수준의 타격을 받을 경우, 해당 타격을 나누어 받을 수 있습니다.
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<난입>이 가능한 인원은 1명이며 선착순으로 결정됩니다.
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난입할 인원을 구하는 트윗이 등록된 시점부터 1분이 지나면 <난입>이 불가능합니다.
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난입한 사람은 [방어] 주사위를 굴리지 못합니다.
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<난입>으로 인하여 두 인원이 받는 피해량은 아래와 같습니다.
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<난입>이 가능한 상황은 아래와 같습니다.
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피격자가 받는 타격량이 피격자의 전투 시작시 체력 이상. 회복, 피격 등으로 전투 시작 이후 체력 변동이 발생한 경우에도 해당 전투 시작시의 체력을 기준으로 합니다.
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피격자의 [방어] 주사위 유효값이 5 이하.
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<난입>이 가능한 사람의 조건은 아래와 같습니다.
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현재 체력이 최대 체력의 절반 이상.
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직전 아군 차례에 공격한 사람. 직전 아군 차례가 없을 시 해당 조건 미적용.
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<난입>과 관련된 특수 능력은 설정이 불가능합니다.
토벌
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소규모 토벌는 4~5인으로 구성된 소규모 집단 별로 단체DM에서 이루어집니다. 소규모 토벌 진행 시, 주사위 결과 값을 단체 DM에 보고해 주셔야 유효 행동으로 인정됩니다.
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소규모 토벌의 적은 특수 능력이 없고 상대적으로 체력이 낮습니다. 또한, 전투를 벌이지 않고 설득, 회유 등을 통해 넘어가는 것이
가능합니다. -
이 항목을 읽으신 분은 신청서 제목 가장 앞에 ‘[상화]’를 기재해 주십시오.
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진행일 이외에 임의로 발생할 수 있으며, 이 경우 선착순 마감됩니다. 진행일 이외에 진행되는 소규모 토벌은 자율 참여이며 이야기
진행에 영향을 미치지 않습니다. 단, 비정기 소규모 토벌 중에도 체력이 0이 된 캐릭터는 사망합니다.
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대규모 토벌은 전원이 참여하는 토벌로 타임라인에서 진행됩니다. 이야기 진행에 중요한 토벌이므로 토벌 실패 시, 전멸할 수 있습니다.
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대규모 토벌의 적은 1~2개의 특수 능력이 있고 상대적으로 체력이 높습니다. 또한, 전투를 벌이지 않고 넘어가는 것이 불가능합니다.
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대규모 토벌 진행 중 특정 상황 충족 시 공개되는 규칙이 있습니다.
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능력치
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능력치는 3 종류로 건강, 공격, 방어입니다.
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최초 신청시 주어지는 분배 가능한 능력치는 10이며, 성장 시 분배 할 수 있는 능력치가 추가로 주어집니다. 1차 성장 시 15, 2차 성장 시 20의 능력치를 분배할 수 있습니다.
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커뮤니티 참여를 통해 능력치를 획득할 수 있습니다.
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건강은 캐릭터의 체력과 직결되며, 건강 수치 1당 10의 최대 체력을 가집니다. 사전에 사망하지 않는 전투라는 공지가 없는 경우를 제외한 모든 상황에서 현재 체력이 0이 될 경우 사망합니다.
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건강 능력치는 최초 신청시 5의 기본값을 가집니다. 성장에 따라 기본값이 상승됩니다.
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사망한 캐릭터는 커뮤니티 활동이 불가합니다. 사망자는 사망자 DM에서 활동이 가능하며 생존자들의 트윗에 마음을 남기는 행위 역시 지양합니다.
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공격은 캐릭터가 적을 공격하는 수치로 전투 시 한 차례 당 1회 적용이 가능합니다. 공격 능력치에 따라 적에게 주는 피해량이 달라집니다.
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방어는 캐릭터 피격 시 공격 보정에 사용하는 수치로 한 차례에 다수의 타격이 들어오더라도 방어는 1회만 가능합니다. 방어 능력치에 따라 적에게 입는 피해량이 달라집니다.
특수 능력
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캐릭터는 최종 성장 시, 1개의 특수 능력을 지닐 수 있습니다. 특수 능력을 이용해 주사위 값을 보정하거나 상술 된 전투 규칙을 한시적으로 무시할 수 있습니다.
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특수 능력의 설정 예시와 사용 예시는 2차 성장 전, MPC를 통하여 공개됩니다.
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특수 능력은 전체 기간 중 1회, 전투 중 1회, 차례 당 1회 등의 횟수 제한을 가지며 이는 특수 능력이 전투 상황과 이야기에 미치는 영향력에 따라 달라집니다.
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모든 특수 능력에는 대가 혹은 제약이 있습니다. 대가와 제약은 특수 능력이 전투 상황과 이야기에 미치는 영향력에 따라 달라집니다.
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특수 능력 관련 설정은 합격 발표 이후, 총괄진과의 상의를 통해 확정되므로 최초 신청서 작성 시 작성하지 않으셔도 괜찮습니다. 미리 작성된 경우에도 상의를 거쳐 조절될 수 있습니다.
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특수 능력은 진행 계정 DM에 선언하는 것으로 사용됩니다.
개인의 최종 피해량 = (적의 타격량 - 피격자의 방어 유효값) / 2
(소수점 아래 올림)